jeudi 27 décembre 2007

Hamlet



Hamlet: O God, I could be bounded in a nutshell,
and count myself a king of infinite space—
were it not that I have bad dreams.

Dans La République, de Platon, le premier philosophe politique expose la constitution de la société parfaite. Elle serait dirigée par un seul homme, le plus sage d'entre tous, le philosophe. Ce qui distingue cet homme des autres citoyens, marchants et soldats, c'est qu'il maîtrise parfaitement son âme, qu'il contrôle ses passions grâce à son intellect ; il est donc plus apte à prendre les décisions qui seront juste pour l'ensemble de la citée.

Dans ce passage de Hamlet, de William Shakespear, le prince héritier du Danemark exprime que son ambition est plus grande que celle de régner sur son pays. Il veut régner sur lui-même. L'ordre ne peut être rétabli au royaume que si Hamlet en lui-même affronte les fantômes de son passé, en l'occurrence celui de son père.

La question se pose : que ceux qui veulent régner sur l'ensemble des hommes, sans d'abord régner sur eux-mêmes, s'adonner à l'introspection, ne causent-ils pas plus de tors à la société que ceux qui refusent de joindre l'arène politique ?

Il y a quelque chose de pourri au Royaume du ... Harper ?

vendredi 14 décembre 2007

Assassin's Creed Slays Sales Records

Des bonnes nouvelles pour Ubisoft Montréal ...

http://xbox360.ign.com/articles/841/841316p1.html

Les ventes du jeu Assasin's creed ont dépassé le cap du 2.5 millions d'unités. On peut donc déja affirmer que c'est un franc succès pour nos créateurs québécois, qui ont pris tout un paris en misant sur une nouvelle IP ( propriétée intellectuelle ).

Félicitation !
(maintenant, j'espère que le père noël n'oubliera pas ma copie...)

dimanche 9 décembre 2007

Mass Effect

Le nouveau chef d'oeuvre de Bioware.



Mass effect est le très attendu RPG de la compagnie canadienne Bioware, installée à Vancouver. Ils se sont fait connaître avec, entre autres, Neverwinter night et Star Wars ; Knights of the Old Republic, deux jeux hyper géniaux, qui sont vite devenus des classiques. Personnellement, j'ai surtout aimé le second, KOTOR, parce qu'il proposait un dilemme moral au joueur. Il était possible d'y devenir un Jedi vertueux ou, plus intéressant, de tomber pour le côté obscure de la force, et devenir un Sith lord.
Le même type de dilemme se présente dans Mass effect, mais en moins manichéen. Le joueur a pour mission de sauver la galaxie et tous ses habitants d'une énorme menace. Il est donc nécessairement bon, même si ce n'est que dans un sens très flou. Pour accomplir ses buts, le joueur aura souvent trois choix de réponses dans les dialogues ; la voie humaniste, la voie neutre et la voie brutale. Par exemple, dans un laboratoire fortement gardé, Shepard (le nom du héro) découvre une créature très semblable à une reine Alien, en captivité. Elle est capable de communiquer par télépathie, et supplie le joueur de la libérer, en promettant de ne plus jamais s'attaquer aux humains si on la laisse en paix. Devrait-on lui faire confiance ou non ? À ce moment, il est possible de libérer la bête ou de l'exterminer. Ces deux choix ont des conséquences permanentes par la suite.
En passant, je me dois de mentionner les graphismes du jeu qui dépassent à peu près tout ce que j'ai vu jusqu'à maintenant, exception faite de Crysis.
Je donne à Mass effect la note de 9,5 / 10.

mercredi 28 novembre 2007

Er n'y an qu'un Welt nur und er ist und Sinne falsch

Er n'y an qu'un Welt nur und er ist und Sinne falsch, grausam, widersprüchlich, verführerisch ohne. Eine so bestehende Welt ist die wirkliche Welt. Wir benötigen Lügen, um diese Wirklichkeit zu erobern dieses "vérité".




Il n'y a qu'un seul monde et il est faux, cruel, contradictoire, séduisant et dépourvu de sens. Un monde ainsi constitué est le monde réel. Nous avons besoin de mensonges pour conquérir cette réalité, cette "vérité".

Friedrich Nietzsche



Nous avons besoin de mensonges...
De quels mensonges ? Ceux des politiciens, de ceux qui promettent un retour à un temps de prospérité qui n'a jamais vraiment existé ? Ceux que l'on entretiens sur soi-même, qui nourissent constament nos faux espoirs ?
Besoin de fictions, de tragédies, de drames. Besoin de construire une histoire sur nos vies, malgré la confusion et le hasard. Nous avons besoins de souffrir, et de faire souffrir, pour nous convaincre les uns les autres que tous ceci n'est pas qu'un rêve.
La fuite devient un impératif lorsque l'on décide d'affronter le réel.

mercredi 21 novembre 2007

jeudi 15 novembre 2007

Assassins creed



http://www.gametrailers.com/player/27804.html

Voici ce que je souhaiterais être l'évènement culturel le plus important de 2007, provenant d'artistes québécois. À bien y penser, je ne crois pas que ce sois si loin de la réalité. Comparons le jeu au disque de Céline "lookatmaniouhair" Dion, puisque les deux autres sont des saveurs locales, à toutes fins pratiques limitées au Québec (à part pour quelques cousins français qui se sont fait imposer les Têtes-à-claques, même s'ils n'y comprennent rien).

Céline est une artiste d'ampleur internationale. Elle va encore une fois vendre des millions d'albums, c'est incontestable. En fait, c'est si prévisible que s'en est ennuyant. Pour cette raison, la sortie de son 34e album n'est même pas un évènement culturel, c'est plutôt une autre occasion pour Céline de faire plaisir à ses investisseurs et actionnaires (oui, je parle en effet de René). Soyons honnêtes, elle n'aurait pas pu choisir un titre plus ironique : Taking chances... Même si Céline avait fait un album collab. avec les Chipmunks, elle aurait tout de même vendu des millions de CD.

D'un autre côté, Assassins creed est un titre AAA (plus gros type de budget de production) qui viens faire compétition aux plus gros titres de la saison estivale ; Halo 3, Call of Duty 4, Mario Galaxy's. Je veux maintenant mettre les choses en perspective. Halo 3 a, jusqu'à maintenant, engrangé les recettes les plus fortes de tout les temps, battu tous les records, non pas de l'industrie du jeu vidéo, mais de toute l'industrie de "l'entertainement", jeux, film, spectacle et musique confondus. Pensez y deux secondes... Halo 3 a vendu pour plus de 300 M$. En moins d'un mois. La première semaine, 170 $M. C'est plus que le film ayant rapporté le plus en une semaine, Spiderman3.
Assassins creed, un jeu développé à Montréal, par des québécois, est en compétition directe, sur le marché mondial, contre le jeu qui a battu tous les records de profits de l'industrie de l'amusement. De plus, c'est un jeu extrêmement ambitieux, qui cherche à reproduire fidèlement l'époque des croisade, les villes de Damas et Jérusalem tel qu'historiquement elles étaient en 1104. Pour ce faire, Ubisoft Montréal a bénéficié d'un budget normal de titre AAA, ce qui tourne habituellement autour de 20 $M (Bon cop, Bad cop avait un budget deux fois plus petit, et c'est le film qui a couté le plus chèr ayant été produit au Québéc, par des québécois). Je ne pense pas que le disque de Céline ait couté plus d'un million à produire, même avec ses collaborateurs de très haut profile.
Finalement, je dois avouer que je suis plutôt découragé par certaines critiques, dont celles d'IGN.com et de 1UP.com, qui tournent autour du 70%. Ils reprochent au jeu entre autre l'abus de réalisme, des scènes de combats trop longues et trop peu de diversité dans les missions. Un titre avec un tel budget recherche au minimum un score de 90%. C'est mauvaises critiques sont graves dans le sens qu'elles font diminuer le score global de l'industrie, que l'on retrouve sur metacritic.com http://www.metacritic.com/games/platforms/xbox360/assassinscreed

mardi 13 novembre 2007

Question pour un Champion !

D'après vous, quel est l'évènement culturel le plus important de l'année 2007 au Québec ?






A) Taking chances, Nouvel album de
"C'est Céliiiiiiiiine" Dion.







B) Le DVD des Têtes-à-claques(tm).








C) Le spectacle de Pierre Lapointe, en clotûre du festival
de Jazz de Montréal.










D) Assassins creed, le nouveau chef-d'oeuvre de chez
Ubisoft Montréal.

Réponse le 15 novembre !!! D'ici là, votez en laissant un commentaire.

mercredi 7 novembre 2007

La Grèce et les jeux vidéos

Je viens d'apprendre une nouvelle complètement absurde, concernant la Grèce, mère patrie de la philosophie, et les jeux vidéos (qui date quand même de 2002) ...

http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/2238242.stm

http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/news/2003/02/57305

La loi 3037, adoptée en 2002 suite à un scandale autour d'un politicien Grec s'étant fait prendre en flagrant délit de pari illégal, interdit toute forme de jeux vidéo en publique. Elle vise principalement les jeux où l'on pari de l'argent (style vidéo poker) mais concerne toutes les formes possibles d'amusement digital. Certains propriétaires de café internet ont même été arrêtés par la police, et des ordinateurs ont été saisis au nom de cette loi, pour la simple raison qu'ils laissaient leurs client jouer aux échecs.

La communauté européenne a menacé la Grèce à l'époque d'intervenir, puisque la loi est anticonstitutionnelle, et contreviens au libre échange de biens. Comme la loi est toujours en place mais n'est plus appliquée, le reste de l'Europe n'a rien fait d'autre que des menaces.

Interdire intégralement les jeux vidéos !? Même la Chine, qui contrôle sévèrement l'entrée de jeux étrangers sur son territoire, n'irait pas jusque là !

jeudi 1 novembre 2007

Mon héro fictif...



Y'a des gens qui rêvent de gagner aux Olympiques ou de devenir président des États-Unis... Moi, je rêve de devenir comme lui.

samedi 27 octobre 2007

"Les Jeux vidéos comblent des besoins fondamentaux."

Voici deux articles, parmis tant d'autres, qui vantent les mérites des jeux vidéos sur le développement de la personne.

http://psychcentral.com/news/2006/12/27/video-games-satisfy-basic-needs/



Video Games Satisfy Basic Needs

By: Psych Central Senior News Editor on Wednesday, Dec, 27, 2006 Reviewed by: John M. Grohol, Psy.D. on June 21, 2007 at 12:59 pm

As researchers study the video-game phenomena, an activity often blamed for a variety of societal woes, scientists posit the reason the games are so compelling is because the fun of playing is rooted in fulfilling basic psychological needs.
Psychologists at the University of Rochester, in collaboration with Immersyve, Inc., a virtual environment think tank, asked 1,000 gamers what motivates them to keep playing.

The research found that games can provide opportunities for achievement, freedom, and even a connection to other players. Those benefits trumped a shallow sense of fun, which doesn’t keep players as interested.

“It’s our contention that the psychological ‘pull’ of games is largely due to their capacity to engender feelings of autonomy, competence, and relatedness,” says Ryan. The researchers believe that some video games not only motivate further play but “also can be experienced as enhancing psychological wellness, at least short-term,” he says.

Four groups of people were asked to play different games, including one group tackling “massively multiplayer online” games—MMO for short, which are considered the fastest growing segment of the computer gaming industry. MMOs are capable of supporting hundreds of thousands of players simultaneously. For those playing MMOs, the need for relatedness emerged “as an important satisfaction that promotes a sense of presence, game enjoyment, and an intention for future play,” the researchers found.

Though different types of games and game environments were studied, Ryan points out that “not all video games are created equal” in their ability to satisfy basic psychological needs. “But those that do may be the best at keeping players coming back.”

Source:
University of Rochester


Le suivant est en lien direct avec L'Éloge de la fuite et l'anxiété sociale...

Public release date: 23-Oct-2007[
Contact: Michael Bourguignon michael.bourguignon@mcgill.ca
514-398-8305 McGill University

Video game shown to cut cortisol
Playing social-intelligence game reduces stress hormone by 17 percent

A video game designed by McGill University researchers to help train people to change their perception of social threats and boost their self-confidence has now been shown to reduce the production of the stress-related hormone cortisol. The new findings appear in the October issue of the American Psychological Association’s Journal of Personality and Social Psychology.
“We already knew that it was possible to design games to allow people to practise new forms of social perception, but we were surprised by the impact this had when we took the games out of the lab and into the context of people’s stressful lives,” said McGill psychology professor Mark Baldwin.

Prof. Baldwin and his team – McGill PhD graduates Stéphane Dandeneau and Jodene Baccus and graduate student Maya Sakellaropoulo – have been developing a suite of video games that train players in social situations to focus more on positive feedback rather than being distracted and deterred by perceived social slights or criticisms. The games are based on the emerging science of social intelligence, which has found that a significant part of daily stress comes from our social perceptions of the world.

http://www.eurekalert.org/pub_releases/2007-10/mu-vgs102307.php
pour un exemple du jeu social "positif" : www.mindhabits.com.

jeudi 18 octobre 2007

Baudrillard ; La disparition du monde réel

Wow, me voici dans le domaine de la philosophie post-moderne française... Je ne veux pas m'y attarder, puisque je m'identifie d'avantage au courant analytique anglo-saxon. Néanmoins je trouvais intéressant le parallèle que l'on peut faire entre la perte de la réalité de l'homme contemporain et la fuite vers les univers virtuels. Beaucoup de choses dites dans ce clip ne veulent rien dire, selon moi. En somme, si ce clip vous a donné la migraine, je m'en excuse... mais avouez qu'il est bon photographe !

mercredi 17 octobre 2007

Génial emmerdeur.


Bukowski...

for the foxes------------


don't feel sorry for me.
I am a competent,
satisfied human being.

be sorry for the others
who fidget
complain


who
constantly
rearrange their
lives
like furniture.

juggling mates
and
attitudes

their
confusion is
constant

and it will
touch
whoever they
deal with.

beware of them:
one of their
key words is
"love."

and beware those who
only take
instructions from their
God

for they have
failed completely to
live their own
lives.

don't feel sorry for me
because I am alone

for even
at the most terrible
moments
humor
is my
companion.

I am a dog walking
backwards

I am a broken
banjo

I am a telephone wire
strung up
inToledo, Ohio

I am a man
eating a meal
this night
in the month of
September.

put your sympathy
aside.
they say
water held up
Christ:
to come
through
you better be
nearly as
lucky.

Charles Bukowski



jeudi 11 octobre 2007

HalfLife2 ; The Orange Box



J'ai achetté HalfLife2, The Orange Box, le 10 Octobre, jour de sa sortie...

L'original, sorti il y a déjà 3 ans, avait surpris le monde entier des "gamers" grâce à sa qualité visuelle époust-ouflante et au réalisme de son engin de physique. Pour ma part, ce qui m'avait frappé d'abord et avant tout était l'hallucinante qualité de la texture de la peau du G-Man (Half-Life), au tout début du jeu. Par la suite, la vivacité et le détail des expressions faciales des différents "acteurs virtuels" m'a complètement jeté par terre.
En particulier, le personnage d'Alyx, qui suit Gordon Freeman, le héros, pendant une bonne partie de l'aventure, avait réussi à être totalement attachante, quoiqu'elle ne soit pas une réelle personne. Au cours du jeu, on en viens véritablement à craindre que du mal puisse arriver à Alyx, et ce malgré le fait que l'on puisse "reloader" n'importe quelle section du jeu manquée.
Selon moi, ce visage, c'est l'avenir du médium interactif, que l'on nome encore jeu vidéo. Dans Halflife2, Episode one, qui fait parti du Orange Box, Alyx est de retour, plus charmante que jamais. Qu'est-ce qui fait son charme ? Je crois que c'est le fait que ses concepteurs chez Valve ont décidé d'en faire l'Anti Lara Croft. C'est-à-dire ? Lara Croft c'est le fantasme de tous les ados cloîtrés, des éphèbes qui rêvent d'une bête de sexe, de surcroît hyper-violente, dont la profondeur des motivations est celle d'une chips au Ketchup. "Tiens, y paraît qu'y a un trésor dans la grotte, et j'ai rien de mieux à faire, alors j'y vais seins devant!" À l'autre bout du spetrum, Alyx est l'un des personnages les plus subtiles que j'ai rencontré dans un jeu vidéo. On connaît peu de son histoire. Par contre on viens à la connaître au fil de conversations finement scriptés, grâce aux expressions de son visage selon les situations, grâce aussi aux silences qui parfois en disent long. Ses actions sont délibérément laissées libres à l'interprétation des joueurs. Par exemple, on devine une certaine fascination et un attachement d'Alyx envers le héros, sans pouvoir dire clairement qu'il y a de l'amour entre les deux protagonistes. Certains regards du personnage trahissent une crainte, alors qu'elle affirme ne pas avoir peur. De plus, sa voix est brillament joué par Merle Dandridge, qui a su rendre toute la subtilité nécessaire au personnage.
Ce sont de tels attentions au détail qui font en sorte que le jeu HalfLife2, de même que ses Épisodes, constituent une oeuvre à part dans le domaine, qui se rapproche de l'art. Cette oeuvre n'a pas été faite que pour nous amuser, tel un simple jeu, mais aussi pour nous toucher, nous faire vivre des émotions au travers d'une histoire bien écrite et bien racontée. Chapeau Valve ! Que Gordon Freeman et Alyx vivent éternellement !

lundi 8 octobre 2007

Grizzly Bear

Un clip de Grizzly Bear, un de mes groupes préférés ...



Je voudrais en profiter pour vous poser une question. Trouvez-vous que ce blogg est un gros "downer" ? J'aimerai avoir vos réponses dans la section commentaires. Vous pouvez laisser des commentaires anonymes si vous le voulez. Si je suis légèrement nihiliste dans mes "posts", c'est que je recherche une certaine authenticité, contraire à notre tendance naturelle, qui est de nous mentire à nous mêmes. Bien entendu avec cette attitude, je ne vais pas atteindre la centaine de "friends" sur Facebook... Ça demeure mon éthique personnelle, qui est, je crois, bien plus importante que d'essayer d'impressionner ou de séduire par le mensonge.

jeudi 4 octobre 2007

« En ceci que je considère le monde comme un jeu divin par-delà le bien et le mal, j'ai pour précurseurs la philosophie de Vedanta et Héraclite. »

Nietzsche, Ainsi parlait Zarathoustra


vendredi 28 septembre 2007

En dehors de vos têtes...


Il n’y a pas un autre monde. Il n’y a même pas ce monde-ci. Qu’y a-t-il alors ? Le sourire intérieur que suscite en nous l’inexistence patente de l’un et de l’autre.

Emile Cioran, Ébauche de vertige, 1979, Folio
Quand on sait de façon absolue que tout est irréel, on ne voit vraiment pas pourquoi on se fatiguerai à le prouver.

Cioran, De l’inconvénient d’être né, Éditions Gallimard folio, 1973, p. 43

lundi 24 septembre 2007

(H)allo la propagande!



Post bref cet après-midi, qui ne vas probablement pas plaire à grand monde...

Le 25 septembre sera la date de sortie du jeu le plus important depuis les 3 dernières années. Non, il ne s'agit pas des nouvelles aventures de Mario chez Nintendo mais bien de la mascotte de Microsoft, j'ai nommé Master Chief en personne, dans le jeu Halo 3.

On assiste en ligne à un gigantesque raz-de-marée médiatique entourant ce jeu qui vas probablement se vendre dans les millions en moins d'une semaine. Il s'agit d'un évènement économiquement plus important que la sortie du dernier Spiderman. Dans le domaine des jeux vidéos, les critiques sont encore plus importantes qu'elles ne le sont pour Hollywood, et elles ont toutes été très très élogieuses envers le jeu de Microsoft. Au point où le doute est semé en mon esprit. Jusqu'à quel point ces critiques sont-elles objectives ? Comment savoir si une des plus grandes corporations au monde (Microsoft) laisserait le sort d'une avenue potentiellement aussi lucrative que Halo 3 entre les mains de quelques critiques ? Bon, certains me diront que la franchise ne peux qu'engendrer des profits monstre, tant le succès de ses prédécesseurs est grand.

Mais alors pourquoi tous ce battage médiatique ? Spots télévisés, couverture du magazine Wired, "skin" de site populaires tels IGN et Gametrailers dédiés à Halo 3, boissons gazeuses Halo... Qui paie pour tous cela, sinon Microsoft ? Tous cela pour un jeu qui, au fond, n'a rien d'artistiquement intéressant et qui n'apporte que très peu d'innovation au style FPS, surtout si on le compare à Bioshock ou Team fortress 2...




samedi 22 septembre 2007

Le jeu de la Vie

Connaissez-vous le jeu de la vie, de John Conway ?

Il s'agit du jeu le plus fascinant du monde. Il est fascinant par sa simplicité. C'est un jeu de mathématicien, qui se joue sur une grille infinie, qui représente, si on veut, un univers parallèle dans lequel il n'existe que très peu de lois. Par cet ensemble restreint de lois, on peut voir se développer un ensemble de cellules de base, l'état initial de cet univers hypothétique, en une vie foisonnante et surprenante. Certains états initiaux sont stériles, alors que d'autres éclatent en un magnifique schéma pour mourir peu de temps après. Il existe aussi quelques états initiaux qui donnent lieu à des schémas qui se répètent à l'infini. Je vous conseil de l'essayer.

http://www.bitstorm.org/gameoflife/

Une conclusion importante du jeu selon moi est que l'univers n'a pas nécessairement eu à être conçu jusque dans ses détails par un "design intelligent". En effet on constate clairement dans le jeu de Conway qu'il est possible de voir la complexité émerger de règles de base très très simples. Pour ce qui est de notre univers il en a fort probablement été de même. À savoir si c'est Dieu qui a instauré ces règles ou non, rien pour l'instant ne nous permet d'en décider une bonne fois pour toute.

jeudi 20 septembre 2007

Réalisme naïf

Lorsque j'avais 18 ans, j'ai lu quelque chose qui m'a frappé. C'était dans une introduction à un livre, je ne me rappel plus lequel, introduction écrite par Albert Einstein (Ma vision du monde ?) . Là Einstein critiquait le "réalisme naïf", partagé par la majorité des gens, comme un obstacle au progrès scientifique. J'ai découvert quelques années après qu'une grande quantité de scientifiques partage son point de vue. Non qu'ils ne croient pas en la réalité, seulement ils postulent qu'il est fort probable que le monde phénoménale que l'on se construit ne correspond pas fidèlement à la réalité "extérieure" (comme diraient certains), que cette réalité n'est pas constituée d'objets comme des chaises, des voitures, des ordinateurs, des objets macroscopiques, "à échelle d'homme" ; ces objets ne seraient en fait que postulés par nous, selon la façon subjective que nous avons de diviser le monde...
La réalité, selon la science actuelle, ne peut être découpée fidèlement non pas par notre langage limité, mais par les mathématiques. De plus, elle serait essentiellement composée de particules sous forme d'ondes, du moins c'est ce que j'en ait compris personnellement .
Je m'excuse si ce que je dit fait partie des lieu communs de notre époque, mais pour moi ces données rapprochent davantage la vie du royaume du virtuel (ce que je vis), et l'éloigne de la réalité. Enfin, c'est l'excuse que ma conscience a trouvée pour s'adonner aux jeux vidéos 30 heures par semaine...

lundi 17 septembre 2007

Quine

"Just as the introduction of the irrational numbers ... is a convenient myth [which] simplifies the laws of arithmetic ... so physical objects are postulated entities which round out and simplify our account of the flux of existence... The conceptional scheme of physical objects is [likewise] a convenient myth, simpler than the literal truth and yet containing that literal truth as a scattered part."
~ Willard Van Orman Quine (1908-)

vendredi 14 septembre 2007

Second Life, second enfer...


Pour le profit des non-initié, Second Life est un environnement virtuel similaire à World of Warcraft, qui cherche à répliquer le monde contemporain.


Il est possible d'y rencontrer des gens, de socialiser, de construire sa propre maison, se trouver un emploi ou démarrer sa propre entreprise. On peut y acheter des vêtements officiels de chez Gap ou des répliques de téléphones cellulaires de chez Geiko. On peux y réaliser ses fantasmes les plus fous sous le couvert de l'anonymat, notre Avatar étant inventé de toutes pièces selon nos goûts personnels. Moi-même je voudrais bien y aller, incarner Diogène Laerce, objecteur de conscience...


Dans le magazine Cerveau et Psycho d'août 2007 (complément du magazine Pour la Science) on retrouve un article intéressant de Jean-François Vézina, portant sur le rôle psychologique de Second Life chez les adultes. Il s'inspire des théorie d'un pédiatre anglais, Donald Winnicott (1896-1971), qui a parlé des "doudous" comme d'objets transitionnels. Selon Vézina Second Life serait un "espace transitionnel" pour adulte. La doudou serait une bouée de réconfort des les moments de choc entre l'état du bébé qui se croit faussement omniscient et le contact avec la réalité. La doudou aide à canaliser l'incompréhension du bambin face à une réalité dans laquelle il peut parfois être privé de la satisfaction de ses désirs. Éventuellement la réalité doit être affrontée pour que la transition se termine et que l'enfant puisse affronter les défits du réel. Certains restent accrochés plus longtemps que d'autres, comme linus dans la bd Charlie Brown.



Ainsi, comme "espace transitionnel", Second Life sert de refuge pour certaines personnes qui n'ont pas encore assimilé leur perte d'omniscience... Tiens, l'omniscience, ça me fait penser à Wittgenstein, qui nous parle de "son monde"... hmmmm...

samedi 8 septembre 2007

Otakus


Qu'est-ce qu'un Otaku ?


Le terme nous viens tout droit de la culture japonaise, car en effet il n'y a que là-bas qu'un tel phénomène pouvais émerger. L'Otaku est une personne, généralement en dessous de la trentaine et mâle, qui évite tout contact social pour se plonger dans un univers imaginaire de jeux vidéos et de mangas, ces bandes dessinés japonaises. Ils dédient littéralement leur vie à la vénération d'idoles fictives. Le terme otaku désigne à proprement parlé une obsession tournée à l'extrême. Les otakus sortent rarement de chez eux, ils sont les rois de l'ère digitale. Le flot d'information passant par leur modem pourrait remplacer leur sang. William Gibbson, écrivains de sci-fi d'anticipation, a dit sur les otakus :



The otaku, the passionate obsessive, the information age's embodiment of the connoisseur, more concerned with the accumulation of data than of objects, seems a natural crossover figure in today's interface of British and Japanese cultures. I see it in the eyes of the Portobello dealers, and in the eyes of the Japanese collectors: a perfectly calm train-spotter frenzy, murderous and sublime. Understanding otaku -hood, I think, is one of the keys to understanding the culture of the web. There is something profoundly post-national about it, extra-geographic. We are all curators, in the post-modern world, whether we want to be or not.




Tiens, je lance une hypothèse, comme ça, à l'improviste. Peut-être les otakus sont-ils des idéalistes, au sens philosophique de Schopenhauer, c'est-à-dire qu'ils ont pour croyance que le monde est identique à leur monde. Pour l'idéalisme, tout est représentation, ce qui peut être connu, ce qui peut être dit de nos connaissances ne concerne que nos représentations mentales. La réalité externe, noumènale dirait Kant, est inconnue et inatteignable. Comme tout ce qui peut être dit de sensé se résume aux phénomènes, aux contenus de l'esprit, on résume souvent hâtivement l'idéalisme comme la position pour laquelle tout ce qui existe est dans l'esprit.



Donc, d'après moi, l'otaku est celui qui décide de transformer son monde en rêve permanent. Il abandonne toute prétention au réel pour se consacrer au monde qu'il juge idéal. Il devient le dieu, le demiurge d'un monde de pantins et d'illusions...

mardi 4 septembre 2007

Intermède musical en 8-bits



Dans la catégorie "soit on aime complètement, soit on ne peut pas le supporter"...





http://www.myspace.com/mattfuzzetsongameboy

Voici Matt Fuzz. C'est un Québécois qui joue du 8-bit en solo (de la musique électronique inspirée des jeux vidéos de la génération NES 8-bits comme Contra/Marios bros./Duck hunt etc.)


Supposément, Matt Fuzz n'a pour seul instrument qu'un Gameboy trafiqué. Ah, la nostalgie du Gameboy... Sur son Myspace on retrouve une chanson nommée La fuite, que je ne pouvais pas passer ici sous silence, de même qu'un hommage à couper le souffle au film Requiem for a dream de Darren Aronofsky. Je me demande de quoi ça a l'air, quelqu'un qui joue du Gameboy Live ?

jeudi 30 août 2007

Le mythe de Tetris


Si Sisyphe à bel et bien été condamné pour l'éternité à pousser son rocher au sommet d'une montagne, il doit bien toujours le faire en ce moment, non ?


Comme le châtiment lui a été imposé dans les temps ancestraux, il est quelque peu "primitif". Selon moi une torture bien plus aiguë aurait été de le faire jouer pour l'éternité à des jeux rétros infinis, tel Pacman et Tetris.

Pensez-y. Tetris, supposément un moyen de relaxer et de passer le temps de façons agréable, est en fait un supplice sans interruptions. C'est un travail absurde, dans lequel la victoire, de complètement nettoyer l'écran de blocs, est totalement identique à la défaite, qui se produit lorsque l'écran se rempli jusqu'au sommet et que la partie est reprise à neuf avec un nouvel écran vide.

Tetris, comme les mythes, peut nous apprendre certaines choses sur la condition humaine (ne me parlez pas de nature humaine car je ne crois pas qu'une telle chose existe) . Par exemple, chaque bloc peut être vu comme un défi à relever, jusqu'à ce qu'un de ces blocs reste coincé, créant alors un problème, une source d'anxiété qui provient en fait de notre inhabilité à tout intégrer dans un ensemble cohérent.

Je veux insister sur l'absurdité de la chose. Comment pouvons-nous continuer à jouer à Tetris, alors que la futilité de la chose est si mal masquée ? Comment pouvons-nous nous satisfaire de l'absurdité du monde, sans nous révolter ? La question est posée par Albert Camus dans Le mythe de Sisyphe. À 24 ans déjà, il proposait dans son essai la révolte comme seul moyen d'échapper au sentiment d'impuissance créé par l'absurde.

L'éloge de la fuite, de Laborit, est un écho au Mythe de Sisyphe de Camus. En effet, Laborit à reconnu le choix révolte/fuite dans une expérience faite sur des rats. Face à une situation anxiogène (chocs électriques à travers le sol de la cage, suite à l'activation d'un voyant lumineux) on a observé la réaction de rats ayant diverses manières d'évacuer leur stress : 1- la révolte, se battre contre un second rat, 2- la fuite, changer de pièce à chaque fois que le voyant lumineux est activé. Privé de ces deux options, l'activation du voyant lumineux entraîne un stress intense chez le rats, s'il a suivi une période de conditionnement auparavant.

Pour Laborit, l'absurdité de l'existence et la recherche de la réussite sociale sont aussi anxiogènes pour nous que le voyant lumineux l'est pour le rat. Comme la révolte implique normalement la mobilisation, le regroupement, elle ne résout que partiellement l'anxiété. Donc, la fuite... Ma fuite... On va se détendre en jouant à Tetris...

lundi 27 août 2007

Nouveau départ

Ce matin, je vais rencontrer le premier de mes deux groupes en Philosophie et rationalité.

Je ne suis pas nerveux, ce qui est inquiétant. Bon, pas asser inquiétant pour me rendre nerveux, heureusement. Ma classe du lundi est énorme : 48 étudiants! En grande partie, il s'agit d'étudiants et d'étudiantes en mode et en commerce de la mode. Je pense avoir trouvé quelques façons de rendre la philosophie pertinente pour leur formation.

Normalement, je conserverais ma stratégie usuelle, et prendrai le parti de la fuite. Mais j'ai tant de plaisir à avoir un public, à ce que des gens soient contractuellement obligés à m' écouter, que j'y reviens avec joie. Avec mes petites pinces analytiques, je vais aller jouer dans leur système nerveux semer le doute, réaligner leur schème conceptuel, dérailler la voie du train de leur conscience... Du moins, c'est mon projet.

vendredi 24 août 2007

Philosophie comme voie au bonheur...

Ça y est, après des années d'études en philosophie, j'ai découvert le secret du bonheur!

Voulez-vous l'entendre ? Non, je ne devrais pas vous le dire... "Le voyage compte plus que l'arrivée" et tout ça... Vous n'allez pas apprécier de toute façon... C'est beau, concis et élégant. Le secret du bonheur, ça doit se dire en une seule phrase, vous-voyez, parce que sinon on suspecte l'arnaque, on se doute bien que ça requiert des efforts, et ça on veut pas hein? Allez hop, après tout, je vous le dit, ça vous fera sauver du temps, parce que l'efficacité, le rendement, la productivité, vous savez, c'est important.
Alors, le secret du bonheur, c'est ...
Qu'il vaut mieux être riche et en santé que pauvre et malade.

C'est un grand philosophe de la tradition cynique qui l'a dit, il y a de cela très long temps. Peut-être le connaissez-vous ? Il se nome Yvon Deschamps.

mercredi 22 août 2007

Cioran


La conversation n'est féconde qu'entre esprits attachés à consolider leurs perplexités.

E. M. Cioran, Ébauche de vertige, p. 108

J'aime bien Cioran. En fait, je l'aime trop. Le seul problème, c'est de s'empêcher, dans le métro, d'avoir l'air pédant en le lisant... De toute façon, j'ai si souvent un sourire niait au visage, quand je lit l'un de ses aphorismes les plus cyniques, que je dois paraître comme un crétin. Pour faire suite à ce que j'ai dit sur Wittgenstein (car j'ai de la suite dans les idées, comme on dit) ...
Ce qui peut se dire manque de réalité. N'existe et ne compte que ce qui ne passe pas dans le mot.
E. M. Cioran, Ébauche de vertige, p. 102
Ce qui peut se dire est nécessairement virtuel, c'est-à-dire du domaine des représentations. Si je vous parle, je vous parle un peu de moi, puisque je ne saurai parler que du monde que je connais (mon monde, dirait W.) . Mais à quoi bon ? Si Cioran à raison, à quoi bon parler tout court, à quoi bon écrire, blogger ? Parce qu'en vieillissant, je perd le soucis du réel. Je me confesse, je ne suis qu'un personnage virtuel, Allie Cauldfield, un pseudonyme mal choisi, derrière lequel se cache un système nerveux, qui dirigent des doigts, derrière lesquels se cache un homme, dans sa bulle phénoménologique... Derrière laquelle, qui sait, l'inexprimable, l'espace rempli de philotes, rempli de consciences éthérées, 7 milliards de démiurges qui rêvent le même rêve, s'entrelacent en un tissu onirique en flottant à travers les étoiles...
... et peut-être, l'inexprimable, c'est qu'il n'y a rien, derrière.
Il n'y a pas un autre monde. Il n'y a même pas ce monde-ci. Qu'y a-t-il alors ? Le sourire intérieur que suscite en nous l'inexistence patente de l'un et de l'autre.
E. M. Cioran, Ébauche de vertige, p. 78

vendredi 17 août 2007

Pacman













http://saintgasoline.com/2007/03/15/video-game-philosophy/

Bon, je sais que ce n'est pas très respectable pour un bolgeur d'abuser du travail de ses congénères. Mais je ne pouvais pas passer sous silence ce cartoon, qui suit si bien ce dont j'ai parlé dans mon dernier post. Je vous conseil aussi de lire les autres strip de Saint-gasoline qui parlent de philosophie, car certaines sont hillarantes, malgré le fait qu'elles soient délibérément mal déssinées.

Sur un autre ordre d'idée, je suis vraiment hyped à propos du jeu Bioshock, qui sera en magasin le 21 août. Les créateurs du jeu on inventé un réel écosystème, dans une ville sousmarine utopique ayant virée au cauchemar. Dans cet environnement, le joueur peut choisir différentes mutations lui permettant d'avancé, au prix de sa propre humanité. Des choix moraux sont avancés, sans tomber dans le manichéisme. Chaque personnage possède ses motivations, asser complexes pour un jeux vidéo. La cerise sur le sundea est que les graphiques sont extraordinnaires, et le décore inspiré de l'art déco des années 20. Il y a une tonne de vidéos du jeux sur Gametrailers.com

mercredi 15 août 2007

Solipsisme dysthymique


L’un des passages m’ayant le plus marqué en philosophie provient du Tractatus Logico-philosophicus de Ludvig Wittgenstein.

5.6 Les limites de mon langage signifient les limites de mon propre monde.

5.62 Cette remarque nous donne la clé pour résoudre la question de savoir dans quelle mesure le solipsisme est une vérité.
Ce qu’en effet le solipsisme entend est parfaitement juste, sauf que cela ne se peut dire, mais se montre. Que le monde soit mon propre monde, cela se montre dans le fait que les limites du langage (du langage que moi seul comprend) signifient les limites de mon propre monde.

5.63 Je suis mon (propre) monde. (le microcosme)

5.632 Le sujet n’appartient pas au monde, mais il constitue une limite du monde.

Ludvig Wittgenstein, Tractatus Logico-philosophicus, trad. Pierre Klossowski, Éditions Gallimard, 1961

Il faut comprendre qu’ici, le monde dont il est question est celui des représentations, c’est à dire le monde phénoménal. Wittgenstein affirme que seul ce monde existe. Au-delà, qui sait ? En effet, là où s’arrêt ce qui peut être dit s’arrêt aussi la possibilité d’exprimer et de défendre l’existence d’un monde extérieur, de la réalité. Néanmoins il doit exister une réalité à laquelle correspondent nos représentations mentales, du moins le suppose-t-on quotidiennement. Mais comme Wittgenstein rejetait la relation d’identité en logique, il se voulait conséquent, et chercha à rejeter l’identité intuitive entre représentation et réalité, entre référant et référé. Ainsi s’est-il piégé dans un étrange « solipsisme », dans lequel il ne pouvait rien affirmer avec certitude qui ne soit dans « son monde » .

Pour illustrer le point, imaginez si, dans World of Warcraft était instauré une règle d’or, pour améliorer l’immersion des joueurs, selon laquelle il serait interdit de parler du « vrai monde » (du RL, ou Real Life, pour les non initiés). Toute conversation entre joueurs devrait se conduire comme une conversation entre les personnages du monde virtuel, sans jamais déborder ce cadre. Interdit de parler du dernier Die Hard, du vin que l’on boit en jouant, de ses problèmes amoureux… Dans ce contexte, imaginez qu’un vicieux petit malin, à forte tendance nihiliste, insulte, vol et tue les autres joueurs du monde virtuel, en justifiant ses actes par sa conviction que : « je ne cause de tors à personne, parce que seul moi ai une conscience ! ». Étant donné la nouvelle loi instaurée, les autres joueurs pourront bien protester, mais ce sera en vains. En effet, sans faire référence au monde non-virtuel, méta par rapport à celui du jeu, donc métaphysique, sans parler du « vrai monde » donc, comment pourraient-ils le convaincre qu’ils existent aussi ? Dans le contexte restreint du virtuel, tel que présenté ici, le solipsisme n’est pas plus vrai qu’il ne l’a jamais été, mais il devient pratiquement inattaquable. Comment répondre à un effronté qui nous demanderait : « Prouvez-moi que vous existez ! », s’il vous est impossible de parler d’autre chose que de votre avatar virtuel, qui lui n’existe pas (du moins il est incapable de penser qu’il existe !).

lundi 13 août 2007

Bible man

Parfois, je me dis que l'expérience virtuelle des jeux vidéos n'est pas si loin de l'expérience religieuse. Je m'explique...

Dans l'antiquité, Platon, inspiré de la philosophie de son maître Socrate, a affirmé l'idée contre-intuitive qu'il existerait en fait deux mondes : le monde sensible et le monde des idées. Le premier, nous le connaissons assez bien, c'est notre monde, celui que l'on voit lorsque l'on se réveil chaque matin, un monde d'objets éphémères. L'autre monde, auquel nous n'aurions accès que par les pouvoirs de l'âme, est le lieu des idées éternelles, soustrait au changement, le seul monde parfaitement intelligible, contrairement au monde sensible, qui lui est constamment en mutation.

Le christianisme a repris ces idées, mais les a adaptées aux besoins de leurs dogmes religieux. Ainsi, le monde des idées éternelles est-il devenu le paradis, refuge des âmes ayant souffert ici-bas, sur la misérable Terre, monde du sensible chez Platon. Par ce truchement conceptuel, des milliers ont su calmer leurs angoisses "mondaines", par le biais de la promesse d'une vie meilleure, dans un monde parfait.

Tout ceci m'amène à un jeu vidéo très populaire, du nom de World of Warcraft. Il s'agit d'un jeu de type M.M.O. , c'est-à-dire Massively Multiplayer Online. Dans World of Warcraft ( W.o.W ) les joueurs incarnent des personnages qui explorent un monde fantastique, tout en interagissant avec des milliers d'autres joueurs, par le biais d'une connexion internet. L'attrait, selon moi, de ce monde virtuel, la raison pour laquelle 8 millions de personnes y jouent, est qu'il constitue une soupape contre l'angoisse. Dans un sens bien restreint, il s'agit d'une "alternative" au monde du quotidien banal, de la compétition sociale, des faux-semblant, du travail aliénant, de l'angoisse et de l'isolement. C'est-à-dire que l'univers de Warcraft constitue en propre un monde parallèle, quelque peu semblable au monde platonique ou au paradis chrétien, dans lequel absolument rien de mauvais ne peut vous arriver, qui ne soit réparable ou bénin. W.o.W. peut être très excitant par moment, mais il ne saurait un jour devenir source d'angoisse, sans quoi il perdrait sa propre raison d'être
En somme, je suis étonné que personne n'ait encore avancé de culte voué au virtuel. En effet, quoi de plus immuable qu'un algorithme ?
Mais même s'il n'existe pas encore d'église de World of Warcraft, il n'empêche que ces deux "mondes", que sont le virtuel et le sacré, ont déjà entrés en collision... et le résultat en est catastrophique!

jeudi 9 août 2007

Hyper-réalisme

Lorsqu'une personne vous dit : "Je ne suis pas pessimiste, mais réaliste.", généralement, la croyez-vous ?

Des études en psychologie me portent à croire que, en fin de compte, ces éternels adeptes du verre à moitié vide n'ont peut-être pas tout à fait tors...

(...) malgré le fait que les dépressifs peuvent être plus pessimistes que le reste de la population, leur pessimisme est parfois plus réaliste que notre optimisme. (...) Par exemple, l'attente de succès est plus juste chez les dépressifs, au contraire des personnes "normales", qui surestiment leurs chances de succès (Lobitz & Post, 1979).

Kleftaras, G. , La dépression, approches cognitives et comportementales, L'Harmatan, Paris, 2004


Lorsque l'on compare les attentes des dépressifs par rapport à leurs propres performances, ces attentes correspondent généralement aux attentes de juges objectifs, ce qui n'est pas le cas de gens "normaux", qui, eux, surestiment généralement leurs chances. Ainsi, ceux qui affirment que les dépressifs souffrent de "distorsions cognitives", c'est-à-dire d'un décalage négatif par rapport à la réalité, peuvent aller se rhabiller. Le décalage, il se fait par rapport à une attitude plus "saine", celle du reste de la société.

Peut-être aussi, les erreurs et altérations positives dans la perception de la réalité que présentent les personnes "normales" sont d'une importance réelle pour le maintien de leur santé psychique (Alloy & Abramson, 1988)

Kleftaras, G. , Idem

Je crois personnellement que la sélection naturelle favorise cette stratégie bien précise, qui est, pour un être vivant capable d'anticiper le futur, de surestimer ses propres chances de succès. Ce phénomène naturel expliquerait certainement l'achat de billets de loterie, qui est un acte purement irrationnel (chose qui peut être démontrée statistiquement). À l'inverse, on voit clairement en quoi les dépressifs eux, ou hyperréalistes si vous voulez, courent à leur perte : stress, chances accrues de tentatives de suicide, troubles cardiaques... http://en.wikipedia.org/wiki/Dysthymia

Finalement, peut on vraiment dire que les dépressifs ont raisons ? Sont-ils si "réalistes" que ça ? Je vais laisser le soin à Montaigne de répondre à cette question, d'une façon fort vague...

Les hommes sont tourmentés par les opinions qu'ils ont des choses, non par les choses mêmes.


Montaigne, Essais

mardi 7 août 2007

Qu'est-ce que "L'éloge de la fuite?"

Bonjours et bienvenue sur mon blog, "L'éloge de la fuite".
Ce blog sera pour moi l'occasion de défendre une idée inusitée, qui est la convergence de la philosophie et des jeux vidéos. "Quel rapport?" me direz-vous ? Eh bien, pour ceux qui sont familiers avec ces notions, je voudrais ici exprimer mes remarques concernant tant la phénoménologie que l'idée de réalité virtuelle. (La phénoménologie est une branche de la philosophie qui s'intéresse à l'immédiat des données sensibles, comme étant l'essence des choses).
Ici, je n'hésiterai pas à parler de World of Warcraft, Grand Theft Auto ou Final Fantasy, au côté de citations de Renée Descartes, Bertrand Russell ou Ludvig Wittgenstein. Ceux que cela choque... Ce n'est pas votre blog, c'est le mien !
Mais pourquoi ce titre ? En fait, ce sera mon fil conducteur pour les premières semaines. Je vais m'inspirer du livre de Henri Laborit, Éloge de la fuite, dans lequel l'évasion dans l'imaginaire est présentée comme seul remède à l'angoisse contemporaine. Selon moi, les jeux vidéos trouvent leur raison d'être là, justement, comme lyrisme nouveau, espace sans étendue, au coeur duquel on se redonne le droit, perdu il y a longtemps, d'être émerveillé. Semblable au rêve éveillé que l'on nome "quotidien", le virtuel n'est pas plus une réalité, pas moins une représentation.
Je vous laisse sur une longue citation de Laborit. Elle exprime pour moi l'idéal que devrait adopter toute personne ayant une quelconque curiosité intellectuelle. C'est ce à quoi la réalisation de notre propre virtualité doit mener.
Quand les
sociétés fourniront à chaque individu, dès le plus jeune âge, puis toute sa vie durant, autant d'informations sur ce qu'il est, sur les mécanismes qui lui permettent de penser, de désirer, de se souvenir, d'être joyeux ou triste, calme ou angoissé, furieux ou débonnaire, sur les mécanismes qui lui permettent de vivre en résumé, de vivre avec les autres, quand elles lui donneront autant d'informations sur cet animal curieux qu'est l'homme, qu'elles s'efforcent depuis toujours de lui en donner sur la façon la plus efficace de produire des marchandises, la vie quotidienne de cet individu risquera d'être transformée. Comme rien ne peut l'intéresser plus intensément que lui-même, quand il s'apercevra que l'introspection lui a caché l'essentiel et déformé le reste, que les choses se contentent d'être et que c'est nous, pour notre intérêt personnel ou celui du groupe auquel nous appartenons, qui leur attribuons une "valeur", sa vie quotidienne sera transfigurée. Il se sentira non plus isolé, mais réuni à travers le temps et l'espace, semblable aux autres mais différent, unique et multiple à la fois, conforme et particulier, passager et éternel, propriétaire de tout sans rien posséder et, cherchant sa propre joie, il en donnera aux autres.

Henri Laborit, Éloge de la fuite, 1976, Éditions Robert Lafont, S.A. , Paris, p. 124