jeudi 1 mai 2008

BEN X


Ben X, prix du public au FFM de Montréal.

Comme le sujet du film tombe pille-poil dans celui de mon blog, je suis allé le voir et je n'ai pas été déçu. Ben est un adolescent atteint du syndrome d'Asperger pour qui la vie scolaire est un enfer constant. Dénué de toute habileté sociale, il est traité comme le pire loser de son école. Par contre, lorsqu'il entre dans la peau de Ben X, son personnage de Archlord, le loser se transforme en Uber Paladin.

Le film met en image les concepts d'Henri Laborit tels que présentés dans l'Éloge de la fuite. Incapable de confronter ses bourreaux à l'école, Ben agit à travers l'imaginaire et le mensonge pour sauver sa peau.

Des répétitions inutiles et un style d'exposition du type inspiré d'une histoire vraie alourdissent le film, néanmoins je lui donne un 3 / 5 et le recommande vivement à ceux qui s'intéressent au sujet de mon blog. Comme complément au film, allez lire The Geek Syndrome du magazine Wired.

Autism - and its milder cousin Asperger's syndrome - is surging among the children of Silicon Valley. Are math-and-tech genes to blame?

mardi 11 mars 2008

Tout le monde se trompe...


Tout le monde se trompe, tout le monde vit dans l'illusion. On peut admettre au mieux une échelle des fictions, une hiérarchie des irréalités, donner la préférence à telle plutôt qu'à telle autre, mais opter, non, décidément non.


Émile Cioran, Ébauche de vertige

mardi 26 février 2008

The Casual Paradigm

Permettez moi de regarder dans ma boule de crystale, car ce matin je voudrais tenter de prédire le futur proche de l'industrie du jeu vidéo.


Premièrement, voici le blog qui m'a mis la puce à l'oreille.
http://fullbright.blogspot.com/2008/02/wager.html

I'm not normally a gambling man, but I'm in a betting mood. Maybe a bit pessimistic, too. And I'll bet you that video games will never become a significant form of cultural discourse the way that novels and film have. I'll bet you that fifty years from now they'll be just as mature and well-respected as comic books are today.

Steve Gaynor


En bref, Steve est prêt à parier que dans un laps de temps de 50 ans, le medium des jeux vidéos n'aura pas changé aux yeux du grand public : un divertissement juvenil, sans profondeur mais difficil d'accès aux non-initiés. Dans son argumentation, les jeux qui tombent sous l'appélation "casual" ou relaxe comme Wii sports , Bejewelled, Peggle, ou Brain Age, ne font rien pour améliorer l'acceptation du grand public.

Pourtant, le succès financier des jeux à très petit budget n'est plus à confirmer...
Je prend pour exemple le très populaire http://www.reflexive.com/index.php.
Selon des sources dans l'industrie, le jeux Peggle Extreme aurait été téléchargé par 20 millions de personnes... Un jeu dont le budget n'est pas le centième de WoW ou Halo3.

Deuxièmement, Jon Stewart ...


Jon Stewart, au retour d'une pub aux Oscar 2008

Si la Wii a réussi à percer les Oscars, alors je ne sais pas se que Steve attend de plus comme argument pour s'avoué vaincu. Nous entrons dans un nouveau paradigme de développement de jeux vidéo. Dans ce nouveau paradigme, la quantité des acteurs va aller en diminuant, EA, Microsoft, Ubisoft et une poignée d'autres vont monopoliser le marché, et ils seront les seuls à pouvoir financer des budget de plus de 10 millions pour des jeux qui en rapporterons rarement autant. Pendant ce temps, le reste des développeurs indépendants et semi-indépendants devrons faire le choix de Nintendo ; se tourner vers le Mainstream.

La vague déferlante des MMo, on l'aura évité, le momentum est passé...

Troisièmement, un développeur célèbre avoue son "casual envy"...
http://play.tm/story/16363
Molyneux considers himself a "failure"

He believes he has failed because his creations have not captured the so-called 'mainstream', appealing to existing players but not enticing new audiences.
"It's a failure borne out of myself as a games designer and creator and indeed the wider games industry," he commented on the BBC games blog. "For making games that only appeal to a small part of world. The number of people playing games is going up, but it's going up slowly. The number of people who could potentially be playing games is huge.


Ma conclusion ?
Nous sommes déja entré dans un nouveau paradigme, celui du jeu "casual". Les jeux AAA aux budgets exorbitants sont trop souvent des désastres financiers alors que les jeux "casual" attirent des "non-gamer" en masse vers le medium. En somme, je prédit que pour les années à venir, même les gros développeurs vont se tourner vers un public plus grand et délaisser les "hardcore gamer". Il y aura de moins en moins de Assassins Creed ou Bioshock, et de plus en plus de Bejewelled.

C'est ce que me dit ma boule de crystal...

mercredi 20 février 2008

ONU & World of Warcraft ; Un raid contre la pauvreté


Pauvreté: l'ONU pourrait taxer les jeux et le commerce sur internet

PARIS (AFP) — L'ONU réfléchit à la possibilité de taxer les jeux et le commerce sur internet pour financer la lutte contre la pauvreté, a indiqué Philippe Douste-Blazy, conseiller spécial du secrétaire général de l'ONU Ban Ki-moon pour les financements innovants du développement.



M. Douste-Blazy a aussi évoqué une "contribution volontaire des citoyens d'un ou deux euros" comme nouveau moyen de financement, dans un entretien à paraître jeudi dans le quotidien La Croix.

M. Douste-Blazy, ancien chef de la diplomatie française, conseiller du président Nicolas Sarkozy et président d'Unitaid, un organisme international d'achat de médicaments, a été nommé mardi conseiller spécial de M. Ban Ki-moon, avec titre de secrétaire général adjoint des Nations unies.

Les objectifs de réduction de la pauvreté dans le monde "ne sont pas atteints", souligne M. Douste-Blazy "parce que malgré les intentions des États, les efforts ne suffisent pas".
"Aujourd'hui, il manque 50 milliards de dollars par an (34 milliards d'euros) pour atteindre les objectifs" du Millénaire, adoptés par les dirigeants du monde en 2000, alors que nous échangeons 1.500 milliards de dollars (1.000 milliards d'euros) par jour sur les places financières", explique M. Douste-Blazy.

"Nous allons inventer de nouveaux moyens, l'idée étant qu'il faut créer une démarche citoyenne mondiale, qui vise une mondialisation plus équitable et solidaire", poursuit-il.
"Nous pensons notamment à une taxation des jeux sur Internet et du e-commerce", explique M. Douste-Blazy.

Quant à l'idée d'une contribution volontaire des citoyens, d'un ou deux euros, "à l'échelle individuelle, cette microcontribution serait indolore, mais au niveau collectif, cela pourrait faire énormément d'argent, qui permettrait d'atteindre les Objectifs du millénaire", soutient M. Douste-Blazy.




Je pense pour ma part que l'idée est asser séduisante. Les jeux en ligne représentent un énnorme marché dont le potentiel n'est pas encore exploité, qui n'est toujours pas réglementé au niveau international. De quelle façon cette taxe pourra être appliquée, je ne sais pas.


S'il-vous-plaît, laissez moi votre opinion sur ce sujet dans la section commentaires. Merci.

mercredi 13 février 2008

QWERTY

Savez vous pourquoi les touches de votre clavier sont ainsi disposées ?

Si vous baissez les yeux un instant, vous constaterez que les lettres qui se succèdent sur la première rangée de votre clavier sont Q, W, E, R, T, et Y, ce qui donne l'appélation QWERTY. Quand on y porte attention, cet arrangement de lettre semble complétement aléatoire. Non, elles ne sont pas placées d'une façon érgonomique, pour faciliter l'accès aux lettres les plus utilisées. D'autres dispositions existent qui sont beaucoup plus érgonomiques. L'histoire du clavier Qwerty est intéressante en ceci qu'elle illustre comment des circonstences déterminées peuvent donner lieu à un résultat aléatoire.
C'est Christopher Sholes qui le premier en 1860 obtint le brevêt pour la machine à écrire moderne. C'était un éditeur de journal du Milwaukee. Sa première version de machine à écrire avait toutes les lettres disposées en ordre alphabétique. Un problème émergea très rapidement de cet ordre ; si on tapait trop rapidement à la machine, les lettres adjacentes s'enmélaient constament et on devait les déméler à la mains. Pour éviter ce problème, Sholes redistribua les lettres de façon à ce que les lettres souvent utilisées ensemble (ex. U et Q) soient éloignées sur le clavier. De plus, certains affirment même que cet ordre à été choisi pour réduire la vitesse de frappe, non l'accélérer. Le résultat est le clavier Qwerty que l'on utilise encore aujourd'hui. Une des conséquences facheuses de cette disposition est qu'il est plus adapté aux gauchers qu'aux droitiers. En effet, des milliers de mots anglais peuvent êtres écrits avec l'aide de la mains gauche seule, alors que seulement quelques centaines peuvent êtres écrits par la mains droite.
Nous avons toujours préservé le clavier Qwerty pour une seule et bonne raison ; parce que des milliers de gens y sont habitués et s'y sont adapté.
Daniel Dennet fais usage de cette histoire dans son essai Freedom Evolves. Il tente dans ce livre de soutenir une position qu'il nome compatibiliste ; liberté morale et déterminisme sont compatibles, selon lui. En effet, sa conception de l'homme repose sur la théorie de l'évolution de Darwin, qui est purement déterministe (nous, humains, sommes comme nous sommes pour x, y, z raisons, qui sont des causes physiques). Je suis entièrement d'accord avec cette optique darwinnienne. En un sens, le clavier Qwerty illustre ce compatibilisme. Il est la solution d'un problème (déterminé), il exemplifie un résultat aléatoire (libre), il n'est plus le clavier le mieux adapté mais il est tout de même le plus répendu.
Qu'est-ce que tout cela nous apprend ? Que la nature est le fruit du hasard et de la nécessité. Le monde est tel qu'il est aujourdhui non pas parce qu'il obéi à un plan, un modèle idéal, mais bien parce qu'il est le résultat de la chance. Tout est le fruit du hasard, même nous, qui aurions pu aussi bien ne pas naître du tout. Et pourtant, nous sommes déterminés, nous n'échappons pas à la chaine de la causalité naturelle. Chaque geste que nous posons obéi au déterminisme.
Si on me demande ce que c'est, le sens de la vie ; je répond qwerty.

mardi 5 février 2008

La danse de la réalité


extrait de JODOROWSKY, Alexandro, La dansa de la realidad (psychomagia y psichochamanismo), Albin Michel, Espaces Libres, Paris, 2001



Pour obtenir la paix, aussi bien dans le rêve nocturne que dans le rêve diurne que nous nommons veille, nous devons être de moins en moins impliqués avec le monde et avec l'image que nous avons de nous même. La vie et la mort ne sont qu'un jeu. Et le jeu suprême consiste à cesser de rêver, c'est-à-dire à disparaître de cet univers onirique pour intégrer celui qui le rêve.

mercredi 30 janvier 2008

Neruda


La vérité c'est qu'il n'y a pas de vérité.
Pablo Neruda






J'ai découvert une citation du poète chilien Pablo Neruda qui vient justifier mon "Éloge de la fuite" vers le jeu. Alors que moi, j'affirme que la fuite est nécessaire, sous toutes ses formes, vitale pour échapper au poid du réel, le poète pour sa part prend un autre parti :

L'enfant qui ne joue pas n'est pas un enfant, mais l'homme qui ne joue pas a perdu à jamais l'enfant qui vivait en lui et qui lui manquera beaucoup.

Pablo Neruda, J'Avoue que j'ai vécu

Certains diront peut-être que je refuse de vieillir, d'autre que je ne suis pas très sérieux ; ils n'auront pas tors. Je crois sincèrement que le passage à l'âge adulte est triste à mourir. Devenir adulte c'est faire l'apprentissage de l'hypocrisie, s'attacher à une fiction nomée "Devoir", oublier que le monde est toujours et encore merveilleux.
Lorsque je sors de mondes virtuels, chaque fois je m'émerveille, de tout, même des choses laides et banales...

mercredi 16 janvier 2008

Crayon physics


Ce jeu est une petite merveille !
C'est un jeu de puzzle d'une effroyable simplicité. Vous ne pouvez que dessiner des cubes au crayon. Le but du jeu est de poussé grâce à ces cubes une balle du point de départ jusqu'à l'étoile. Le premier niveau est plutôt facile, mais vous verrez que cela deviens rapidement difficile, au point où je me suis même demandé si il était réellement possible de résoudre un niveau. Bravo pour la créativité. La présentation est magnifique. Comme quoi il n'est pas nécessaire d'avoir un budget comme celui de Halo3 pour amuser le public.

lundi 14 janvier 2008

Peter Molyneux wants you to feel loved

Fable 2




Le premier Fable s'est rapidement fait connaître comme un projet très ambitieux. Ce jeu de rôle, dans un univers fantastique, vous permettait d'être aussi égoïste et cruel que vous le vouliez, ou au contraire vous pouviez y être un paragon de vertu. J'ai bien aimé ce jeu sur PC en 2005, parce que j'aime bien être complètement amoral dans mes RPG.

Fable 2 n'a pas encore de date de sortie officielle, il est actuellement en développement sur xbox360 et PC. Je vous présente donc ce vidéo "making of" de Fable 2, où Molyneux exprime le souhait que vous vous sentiez aimé lorsque vous jouerez à son jeux.

Love is in the air, everytime i look around...

dimanche 6 janvier 2008

6 janvier

Le seul monde véritable est celui que nous créons en nous,
le seul monde sincère est celui que nous créons entre les autres.

George Henein

Et de là viens le plaisir de jouer avec d'autres personnes. Sur le mode ludique, on tisse ces liens sincères, sans se soucier nécessairement du monde véritable. D'où la grande popularité des jeux vidéos multijoueurs en ligne. D'où la popularité des Everquest, World of Warcraft ou, à la limite, Second life.