samedi 27 octobre 2007

"Les Jeux vidéos comblent des besoins fondamentaux."

Voici deux articles, parmis tant d'autres, qui vantent les mérites des jeux vidéos sur le développement de la personne.

http://psychcentral.com/news/2006/12/27/video-games-satisfy-basic-needs/



Video Games Satisfy Basic Needs

By: Psych Central Senior News Editor on Wednesday, Dec, 27, 2006 Reviewed by: John M. Grohol, Psy.D. on June 21, 2007 at 12:59 pm

As researchers study the video-game phenomena, an activity often blamed for a variety of societal woes, scientists posit the reason the games are so compelling is because the fun of playing is rooted in fulfilling basic psychological needs.
Psychologists at the University of Rochester, in collaboration with Immersyve, Inc., a virtual environment think tank, asked 1,000 gamers what motivates them to keep playing.

The research found that games can provide opportunities for achievement, freedom, and even a connection to other players. Those benefits trumped a shallow sense of fun, which doesn’t keep players as interested.

“It’s our contention that the psychological ‘pull’ of games is largely due to their capacity to engender feelings of autonomy, competence, and relatedness,” says Ryan. The researchers believe that some video games not only motivate further play but “also can be experienced as enhancing psychological wellness, at least short-term,” he says.

Four groups of people were asked to play different games, including one group tackling “massively multiplayer online” games—MMO for short, which are considered the fastest growing segment of the computer gaming industry. MMOs are capable of supporting hundreds of thousands of players simultaneously. For those playing MMOs, the need for relatedness emerged “as an important satisfaction that promotes a sense of presence, game enjoyment, and an intention for future play,” the researchers found.

Though different types of games and game environments were studied, Ryan points out that “not all video games are created equal” in their ability to satisfy basic psychological needs. “But those that do may be the best at keeping players coming back.”

Source:
University of Rochester


Le suivant est en lien direct avec L'Éloge de la fuite et l'anxiété sociale...

Public release date: 23-Oct-2007[
Contact: Michael Bourguignon michael.bourguignon@mcgill.ca
514-398-8305 McGill University

Video game shown to cut cortisol
Playing social-intelligence game reduces stress hormone by 17 percent

A video game designed by McGill University researchers to help train people to change their perception of social threats and boost their self-confidence has now been shown to reduce the production of the stress-related hormone cortisol. The new findings appear in the October issue of the American Psychological Association’s Journal of Personality and Social Psychology.
“We already knew that it was possible to design games to allow people to practise new forms of social perception, but we were surprised by the impact this had when we took the games out of the lab and into the context of people’s stressful lives,” said McGill psychology professor Mark Baldwin.

Prof. Baldwin and his team – McGill PhD graduates Stéphane Dandeneau and Jodene Baccus and graduate student Maya Sakellaropoulo – have been developing a suite of video games that train players in social situations to focus more on positive feedback rather than being distracted and deterred by perceived social slights or criticisms. The games are based on the emerging science of social intelligence, which has found that a significant part of daily stress comes from our social perceptions of the world.

http://www.eurekalert.org/pub_releases/2007-10/mu-vgs102307.php
pour un exemple du jeu social "positif" : www.mindhabits.com.

jeudi 18 octobre 2007

Baudrillard ; La disparition du monde réel

Wow, me voici dans le domaine de la philosophie post-moderne française... Je ne veux pas m'y attarder, puisque je m'identifie d'avantage au courant analytique anglo-saxon. Néanmoins je trouvais intéressant le parallèle que l'on peut faire entre la perte de la réalité de l'homme contemporain et la fuite vers les univers virtuels. Beaucoup de choses dites dans ce clip ne veulent rien dire, selon moi. En somme, si ce clip vous a donné la migraine, je m'en excuse... mais avouez qu'il est bon photographe !

mercredi 17 octobre 2007

Génial emmerdeur.


Bukowski...

for the foxes------------


don't feel sorry for me.
I am a competent,
satisfied human being.

be sorry for the others
who fidget
complain


who
constantly
rearrange their
lives
like furniture.

juggling mates
and
attitudes

their
confusion is
constant

and it will
touch
whoever they
deal with.

beware of them:
one of their
key words is
"love."

and beware those who
only take
instructions from their
God

for they have
failed completely to
live their own
lives.

don't feel sorry for me
because I am alone

for even
at the most terrible
moments
humor
is my
companion.

I am a dog walking
backwards

I am a broken
banjo

I am a telephone wire
strung up
inToledo, Ohio

I am a man
eating a meal
this night
in the month of
September.

put your sympathy
aside.
they say
water held up
Christ:
to come
through
you better be
nearly as
lucky.

Charles Bukowski



jeudi 11 octobre 2007

HalfLife2 ; The Orange Box



J'ai achetté HalfLife2, The Orange Box, le 10 Octobre, jour de sa sortie...

L'original, sorti il y a déjà 3 ans, avait surpris le monde entier des "gamers" grâce à sa qualité visuelle époust-ouflante et au réalisme de son engin de physique. Pour ma part, ce qui m'avait frappé d'abord et avant tout était l'hallucinante qualité de la texture de la peau du G-Man (Half-Life), au tout début du jeu. Par la suite, la vivacité et le détail des expressions faciales des différents "acteurs virtuels" m'a complètement jeté par terre.
En particulier, le personnage d'Alyx, qui suit Gordon Freeman, le héros, pendant une bonne partie de l'aventure, avait réussi à être totalement attachante, quoiqu'elle ne soit pas une réelle personne. Au cours du jeu, on en viens véritablement à craindre que du mal puisse arriver à Alyx, et ce malgré le fait que l'on puisse "reloader" n'importe quelle section du jeu manquée.
Selon moi, ce visage, c'est l'avenir du médium interactif, que l'on nome encore jeu vidéo. Dans Halflife2, Episode one, qui fait parti du Orange Box, Alyx est de retour, plus charmante que jamais. Qu'est-ce qui fait son charme ? Je crois que c'est le fait que ses concepteurs chez Valve ont décidé d'en faire l'Anti Lara Croft. C'est-à-dire ? Lara Croft c'est le fantasme de tous les ados cloîtrés, des éphèbes qui rêvent d'une bête de sexe, de surcroît hyper-violente, dont la profondeur des motivations est celle d'une chips au Ketchup. "Tiens, y paraît qu'y a un trésor dans la grotte, et j'ai rien de mieux à faire, alors j'y vais seins devant!" À l'autre bout du spetrum, Alyx est l'un des personnages les plus subtiles que j'ai rencontré dans un jeu vidéo. On connaît peu de son histoire. Par contre on viens à la connaître au fil de conversations finement scriptés, grâce aux expressions de son visage selon les situations, grâce aussi aux silences qui parfois en disent long. Ses actions sont délibérément laissées libres à l'interprétation des joueurs. Par exemple, on devine une certaine fascination et un attachement d'Alyx envers le héros, sans pouvoir dire clairement qu'il y a de l'amour entre les deux protagonistes. Certains regards du personnage trahissent une crainte, alors qu'elle affirme ne pas avoir peur. De plus, sa voix est brillament joué par Merle Dandridge, qui a su rendre toute la subtilité nécessaire au personnage.
Ce sont de tels attentions au détail qui font en sorte que le jeu HalfLife2, de même que ses Épisodes, constituent une oeuvre à part dans le domaine, qui se rapproche de l'art. Cette oeuvre n'a pas été faite que pour nous amuser, tel un simple jeu, mais aussi pour nous toucher, nous faire vivre des émotions au travers d'une histoire bien écrite et bien racontée. Chapeau Valve ! Que Gordon Freeman et Alyx vivent éternellement !

lundi 8 octobre 2007

Grizzly Bear

Un clip de Grizzly Bear, un de mes groupes préférés ...



Je voudrais en profiter pour vous poser une question. Trouvez-vous que ce blogg est un gros "downer" ? J'aimerai avoir vos réponses dans la section commentaires. Vous pouvez laisser des commentaires anonymes si vous le voulez. Si je suis légèrement nihiliste dans mes "posts", c'est que je recherche une certaine authenticité, contraire à notre tendance naturelle, qui est de nous mentire à nous mêmes. Bien entendu avec cette attitude, je ne vais pas atteindre la centaine de "friends" sur Facebook... Ça demeure mon éthique personnelle, qui est, je crois, bien plus importante que d'essayer d'impressionner ou de séduire par le mensonge.

jeudi 4 octobre 2007

« En ceci que je considère le monde comme un jeu divin par-delà le bien et le mal, j'ai pour précurseurs la philosophie de Vedanta et Héraclite. »

Nietzsche, Ainsi parlait Zarathoustra